انتقال هیجان غیرمرتبط به تصمیمگیریهای عاطفی
یک آزمایش جدید نشان میدهد که برانگیختگی فیزیولوژیکی، مانند هیجان ناشی از یک بازی ویدئویی پرسرعت، میتواند احتمال جذاب به نظر رسیدن پروفایلهای دوستیابی آنلاین را برای مردان افزایش دهد. این پژوهش که به عنوان یک پیشنویس در SSRN منتشر شده و به Computers in Human Behavior Reports ارائه گردیده است، نشان میدهد مردان ممکن است هیجان ناشی از یک فعالیت غیرمرتبط را به قضاوتهای عاطفی خود منتقل کنند. در مقابل، به نظر نمیرسد زنان هنگام ارزیابی شرکای احتمالی، چنین سوگیری مشابهی را نشان دهند.
فرضیه سوءانتساب برانگیختگی و پیشینه آن
مفهوم روانشناختی محوری در این پژوهش، فرضیه سوءانتساب برانگیختگی است. این ایده مطرح میکند که افراد میتوانند نشانههای فیزیکی هیجان، مانند تپش قلب یا عرق کردن کف دست را از یک منبع کاملاً غیرعاطفی تجربه کنند و به اشتباه آن احساسات جسمانی را به عنوان جذابیت عاطفی یا جنسی نسبت به فردی دیگر تفسیر نمایند. برای نمونه، در یک آزمایش کلاسیک در سال ۱۹۷۴، مردانی که از یک پل معلق ترسناک و لرزان عبور کردند، در مقایسه با مردانی که از یک پل امن و محکم گذشته بودند، احتمال بیشتری داشت که بعداً با یک پژوهشگر زن تماس بگیرند. فعال شدن بدن در طول یک فیلم ترسناک یا یک ترنهوایی شدید ممکن است توسط مغز به اشتباه به عنوان جرقهای از کشش متقابل با یک شریک عاطفی پردازش شود.
هنگام مرور برنامههای دوستیابی، کاربران بر اساس اطلاعات بصری و متنی کوتاه، قضاوتهای بسیار سریعی انجام میدهند. در این محیط، جذابیت بصری بسیار تاثیرگذار است. برای مثال، مطالعهای که در سال ۲۰۲۵ توسط PsyPost پوشش داده شد، نشان داد که جذابیت فیزیکی به شدت تعیینکننده انتخاب یک پروفایل دوستیابی است و سایر ویژگیها مانند شغل یا هوش را تحتالشعاع قرار میدهد. به طور مشابه، یک مطالعه در سال ۲۰۰۸ روی پروفایلهای دوستیابی آنلاین نشان داد که ظاهر فیزیکی یکی از قویترین پیشبینیکنندههای جذابیت یک پروفایل است.
روش اجرای پژوهش با واقعیت مجازی
بیشتر پژوهشهای گذشته درباره سوءانتساب برانگیختگی از سناریوهای سنتی حضوری استفاده میکردند. نویسندگان مطالعه جدید میخواستند بررسی کنند که آیا این ویژگی روانشناختی هنوز در محیطهای دیجیتال مدرن رخ میدهد یا خیر. این تیم پژوهشی به سرپرستی بهار گورر و یانیک ای. اشر در دانشگاه لایفانا لونبورگ، از واقعیت مجازی برای ایجاد یک تجربه برانگیزاننده ایمن و یکنواخت برای شرکتکنندگان پیش از ارزیابی پروفایلهای دوستیابی شبیهسازیشده استفاده کردند.
این آزمایش شامل ۱۳۰ شرکتکننده بود که از یک پردیس دانشگاهی با میانگین سنی حدود ۲۳ سال جذب شدند. پژوهشگران شرکتکنندگان را به طور تصادفی به یکی از دو تجربه واقعیت مجازی اختصاص دادند. نیمی از آنها سه دقیقه را در یک محیط مجازی آرام با تماشای صحنهای از یک جنگل آرام سپری کردند. نیم دیگر سه دقیقه را به بازی پرسرعت و هیجانانگیز Beat Saber پرداختند.
پس از جلسه واقعیت مجازی، شرکتکنندگان هشت پروفایل شبیهسازیشده را که برای مطابقت با گرایش جنسی آنها طراحی شده بود، مشاهده کردند. آنها به پرسشهایی درباره جذابیت، صمیمیت جنسی ادراکشده، سازگاری، شباهت و احتمال قرار ملاقات پاسخ دادند و در نهایت تصمیمی دوگانه برای تایید یا رد پروفایل گرفتند.
یافتهها و تفاوتهای جنسیتی چشمگیر
نتایج نشان داد افرادی که بازی هیجانانگیز را انجام داده بودند، پروفایلها را از نظر جذابیت، صمیمیت جنسی، شباهت و سازگاری در سطح بالاتری ارزیابی کردند. این تجربه برانگیزاننده، احتمال تایید یک پروفایل را از ۱۷٫۴ درصد به ۲۴٫۹ درصد افزایش داد. با این حال، تحلیلهای تفکیکی نشاندهنده یک شکاف جنسیتی آشکار بود. برای مردان، شرایط برانگیختگی بالا احتمال تایید پروفایل را به شدت افزایش داد؛ مردان گروه آرام تنها ۱۱٫۳ درصد از پروفایلها را تایید کردند، در حالی که مردان گروه پرهیجان ۳۱٫۴ درصد از آنها را پذیرفتند (تقریباً سه برابر بیشتر). در مقابل، واقعیت مجازی تقریباً هیچ تاثیری بر انتخابهای زنان نداشت؛ زنان گروه پرهیجان ۲۰٫۵ درصد و زنان گروه آرام ۲۳٫۳ درصد از پروفایلها را تایید کردند.
پژوهشگران اشاره کردند که مردان بیشتر به سیگنالهای بدنی خود اتکا میکنند، در حالی که زنان توجه بیشتری به نشانههای محیطی دارند. روی میگوئل کاستا، استادیار دانشکده علوم سلامت در دانشگاه اروپایی لیسبون و عضو CIDESD در پرتغال، که در این پژوهش مشارکت نداشته است، به PsyPost گفت که این یافتهها با مطالعات قبلی همخوانی دارد. با این حال، او اشاره کرد که ارزیابی جذابیت یک فرد به طور کامل جدا از محیط او در دنیای واقعی تقریباً غیرممکن است.
محدودیتهای پژوهش
این مقاله یک پیشنویس است و هنوز مورد داوری همتا قرار نگرفته است، بنابراین یافتههای آن باید مقدماتی تلقی شوند. همچنین پژوهشگران به جای استفاده از دستگاههای پزشکی عینی مانند مانیتور ضربان قلب، به گزارشهای خوداظهاری شرکتکنندگان اتکا کردند. علاوه بر این، در محیط آزمایشگاهی شرکتکنندگان با هیچ پیامد اجتماعی واقعی برای تایید یا رد پروفایلها مواجه نبودند، در حالی که برنامههای واقعی پتانسیل گفتگو، ملاقات و طرد شدن را به همراه دارند.
